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Système de Défense Omnitron

 
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Aranne
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MessagePosté le: Jeu 13 Jan - 20:22 (2011)    Sujet du message: Système de Défense Omnitron Répondre en citant

Système de Défense Omnitron




Le système de défense Omnitron est un des boss de raid de la Descente de l'Aile Noire.
Un combat de type "Conseil" : vous affronterez ici une assemblée de quatre robots, aux points de vie liés. Deux seront actifs simultanément, l’un étant remplacé par un autre toutes les 50 secondes jusqu’à la fin du combat. Lorsqu’un des robots se désactive, l’autre se protège avec un bouclier réflecteur, dissuadant de le frapper (renvoi de dégâts, buff du boss…), et il faut alors attaquer l’autre. Vous devrez alterner des placements écartés ou regroupés, en fonction des capacités des deux robots actifs en même temps (Electron incante une chaîne d’Éclair, Arcanotron lance un Barrage interruptible, Magmatron utilise un lance-flammes ciblé, Toxitron crée des flaques de poison dont jaillissent des gelées explosives…).
 
Le combat n'a pas de phase mais plutot une succession de combinaison de golem actif en même temps. Ces combinaisons variant à chaque pull et à la fin de chaque série de golem. D'un pull à l'autre vous pouvez entamer le combat avec un golem différent, et lorsque vous avez eu les 4 golems differents, vous pouvez avoir une nouvelle combinaison pendant le même combat.
La combat commence avec un golem actif. Lorsque celui ci arrive à 50 d'energie, un deuxième s'active. Lors que ce dernier arrive à 50 d'energie un nouveau golem s'active et le précédent se désactive. A chaque fois le nouveau golem est choisit au hasard dans ceux qui sont inactif. Une fois que les 4 golems ont été activés, une nouvelle série va commencer qui peut donc être différente.
La clef du combat va se faire sur le placement du raid par rapport aux deux golems actifs en même temps, et à la réactivité des dps sur le switch de cible. La dernière chose à gérer sera la capacité spéciale de chaque golem.
Avec Electron il vaudra mieux être espacé pour ne pas propager la chaine d'éclair, même si en normal c'est gérable d'avoir tout le raid en pack.
Avec Toxitron il faudra aussi être en pack et se déplacer dès qu'un nuage de poison apparait. Dans l'idéal il faudra que les tanks ammènent leurs golems dans un nuage de poison pour que le raid leur inflige plus de dégâts.
Avec Magmatron le placement du raid n'est pas important, même s'il faudra laisser un endroit libre sans personne.
Pour finir avezc Arcanotron, le mieux sera de pack tout le raid dans la void au sol qui augmente les dégâts de tout le raid ainsi que la régénération de mana.
Il va donc falloir gérer toutes ces combinaisons afin de ne pas avoir de mort si on veut pouvoir tuer ce boss. Au premier abord le boss semble être difficile avec le nombre de techniques différentes et les combinaisons possibles. En réalité après quelques essais cela s'avèrera relativement simple.
En plus de cela chaque golem a une ou deux capacités spéciales qu'il va utiliser pendant sa phase active (de 100 a 0 energie) :
Electron en plus de lancer sa chaîne d'éclair va mettre un debuff sur une personne du raid, qui va devoir immédiatement s'écarter des autres joueurs sous peine d'infliger des dégâts trop importants pouvant tuer tout le raid.
Toxitron en plus de poser un nuage de poison va invoquer des limons de poisons, qui vont tous fixer une personne dans le raid et se diriger vers cette cible. S'ils touchent leurs cibles ils explosent et rajoutent encore des nuages de poison.
Magmatron va utiliser un lance flamme sur une personne du raid. Celle ci devra s'écarter du raid et personne d'autre ne devra se trouver entre elle et le golem. La cible du lance flamme doit malgré tout rester à portée des soigneurs si elle ne veut pas mourir des dégâts de feu.
Pour finir Arcanotron, en plus de poser une void zone, va lancer un annihilateur arcanique qui doit être impérativement interrompu. Une personne devra être spécialement attribuée à ce rôle même quand le golem est à moins de 50 énergie.
Le dernier point à gérer parfaitement sous peine de wype assuré sera le switch de golem. Dès qu'un golem passe à 50 d'énergie un bouclier s'active sur lui avec un effet différent suivant les golems. Pour le golem de feu, si le bouclier est cassé, tout le raid encaissera 80.000 dégâts (attention au dot du coup). Pour le golem de foudre chaque attaque sur le bouclier infligera des dégâts sur la personne pouvant la tuer en deux attaques. Pour le golem de poison les attaques sur le bouclier mettront un dot pouvant stacker sur la personne qui attaque. Pour finir, le bouclier du golem d'arcane sera le plus dangereux. Pour chaque attaque, et chaque tick de DoT, le golem prendra une charge de Conversion ce qui augmentera ses dégâts et sa vitesse d'incantation. L'annihilateur ne sera alors plus interruptible et le tank ne survivra pas longtemps. Les mages, chamans, prêtres et guerriers prot devront purge en priorité les stacks s'ils apparaissent.
Quelque soit le golem il faudra faire un switch rapide sur le golem sans bouclier et faire attention aux DoT, pourqu'aucun ne soit actif à l'arrivée du bouclier.
 
Techniques :
Electron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !
Bouclier instable : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Les attaques contre le Bouclier instable provoque un horion statique à l'emplacement d'un ennemi proche. Le horion inflige 58500 to 61500 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la cible.
Conducteur de foudre : 45 m de portée. Instantané. Infecte un ennemi pendant 10 sec. Celui-ci inflige des dégâts de Nature toutes les 2 sec. à ses alliés proches.
Décharge d'électricité : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 to 30750 points de dégâts de Nature à un maximum de 3 ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Les dégâts sont augmentés de 20% à chaque rebond.

 
Toxitron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Bombe chimique : Portée illimitée. Instantané. 10 sec. de recharge. Tire une Bombe chimique sur une cible aléatoire, causant un Nuage chimique.

Carapace trempée de poison : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Applique Trempé de poison aux attaques de mêlée et avec les sorts. Inflige 5000 points de dégâts de Nature toutes les 2 sec. Cumulable.

Protocole de poison : Portée illimité. Canalisé. 10 sec. de recharge. Le Protocole de poison crée une Bombe de poison toutes les 1.5 sec. Elle explose lorsqu'elle entre en contact avec sa cible ou en cas de mort.

 
Magmatron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !
Barrière : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Absorbe 450000 points de dégâts. Si la barrière est cassée, elle libère une tempête de flammes qui inflige 73125 to 76875 points de dégâts de Feu à tous les ennemis.

Mesure de sécurité pour l'incinération : Portée illimité. 1.5 sec. d'incantation. 8 sec. de recharge. La Mesure défensive inflige 14625 to 15375 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 4 sec.

 
Arcanotron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Annihilateur arcanique : Portée illimitée 1.5 sec. d'incantation. Inflige 58500 to 61500 points de dégâts des Arcanes à une cible ennemie aléatoire.

Conversion de puissance : 1.5 sec. d'incantation. La Conversion de puissance convertit les dégâts infligés à la cible en points de dégâts magiques supplémentaires et en vitesse d'incantation.

Générateur de puissance : Portée illimitée. Instantané. Invoque un Générateur de puissance sous une cible alliée aléatoire. Ce générateur augmente de 50% les dégâts de toutes les cibles alliées et ennemies se trouvant à moins de 5 mètres. Dure 1 min.

 
 

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MessagePosté le: Jeu 13 Jan - 20:22 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Quenthel
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MessagePosté le: Jeu 3 Fév - 02:59 (2011)    Sujet du message: Système de Défense Omnitron Répondre en citant

pour avoir try et Down le boss, voila quelques truc, surtout coté tanking... =
le MT1 taunt le premier et part dans un coté de la piece
le MT2 prend le 2° golem et se met a l'opposé
quand le 3° golem arrive, le 1° est incatif, donc c'est le MT1 qui le taunt
et de meme pour le 4° golem, c'est le MT2 qui s'en occupe.


Ensuite s'installe une sorte de routine...chaque tank a 2 golems...l'un inactif et l'autre actif....



En gros, il ya constament 2 golems actifs...un pour chaque tank a l'opposé l'un de l'autre


sinon, c'est la strat écrite plus haut...


kicke arcanotron, le sortir de la void
dps les add de toxitron "tres vite"
pas dps les boucliers
se destacker quand electron est actif
partir loin du raid quand on a le debuff de electron
ne pas se mettre entre magmatron et le raid quand il nous cible pour faire son lance flamme


c'est a peu pres tout...


Les tanks prennent qqfois de gros degats, selon la composition des golems...


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Aranne
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MessagePosté le: Dim 27 Fév - 13:46 (2011)    Sujet du message: Système de Défense Omnitron Répondre en citant

Pour avoir try et down le boss (en Tank et en Heal), j'vais à peu prêt reprendre ce que Quen (Couenne aussi) a dit au dessus.
Deja, sa sera jamais la meme compo d'un try à un autre, sa changera TOUJOURS d'ordre, genre pendant un fight sa peut faire Arcanotron > Toxitron > Magmatron > Electron et le fight juste apres faire Magmatron > Arcanotron > Toxitron > Electron. Donc ne jamais s'attendre à la facilité de ravoir exactement la meme compo de façon à pouvoir gérer en avance, en revanche, l'ordre sera le meme durant tout le combat !
Arcanotron : Il pose une void qui augmente les dégats collés de 50% et qui fait regen la mana ! Donc heal et DPS se jetteront dedans pendant que le tank en bougera Arcanotron. Il a aussi un cast a kick ABSOLUMENT ! Si il passe, il inflige un "petit" 50k. Un chaman seul suffira au kick, ou un Tank + une autre classe de kick (genre War/Pala/Rogue/DK/etc ...). Perso je l'ai kick en tank avec un autre rogue (il est important de dire sur TS ou Mumble genre "Je kick le prochain" ou "Tu kick le prochain" afin d'avoir une bonne ronde et rien qui ne passe !). Lorsqu'il arrivera à 55 d'énergie, il faudra stoper tout le DPS dessus et passer sur l'autre. Si il est tapé lors de son bouclier, il gagnera un buff stackable 10 fois qui augmentera (par stack) la vitesse de cast de 10% et les dégats infligés de 10%, soit du OS si il en a trop (car le cast ne sera plus kickable vu la vitesse ou il sera incanter).
Toxitron : Il posera une grosse flaque verte au sol d'ou il faudra bouger bien sur ! Le tank qui a Toxitron a le droit d'essayer de mettre le boss dans cette flaque afin que celui-ci se mette à subir 50% de dégats supplémentaire. Lorsqu'il fait pop ses trois adds, donc qu'il commence à cast (Protocole de Poison), il est important que TOUT les cac, et MEME le Tank s'éloignent du boss, car la gelée peut aller vers n'importe qui. Les trois gelées doivent être ralenties puis DPS afin qu'elles ne touchent pas leur cible sous peine de voir voler un "petit" coup à 150k (un tank y survie mais sa fait quand meme tres mal).
Electron : Pensez à être dépack est le mot clé de cet add la ! Toutes ses attaques sont basées sur les aoe, si le raid n'est pas packé, sa phase passe vite (Important : Il faut vraiment arreter le moindre coup lorsqu'il gagne son bouclier, c'est aussi valable pour le tank qui devra arreter le moindre coup blanc, l'Horion Statique fait relativement MAL ! Du 50k/sec pendant je sais pas combien de temps)
Magmatron : Lorsqu'il sera actif, le heal raid ne sera pas à négliger ! C'est le boss qui a le plus d'aoe. Lorsqu'il ciblera quelqu'un avec son rayon, la personne ciblée devra s'éloignée du raid, mais les soins sur cette personne devront être augmenter durant 5sec sous peine qu'elle meurt (dégats sur la cible innévitable). Il est important de ne pas taper Magmatron, ou meme de stoper tout les dots dessus lorsqu'il est a 60 d'énergie, en effet son bouclier, une fois actif, absorbe 15k de dégats avant de sauter et d'infliger 75k dégats à TOUT le raid ! Ces soins peuvent servir à autre chose durant le combat, il est donc indispensable de penser à éviter tout dots une fois le boss à 60 d'énergie.
Ce boss n'a pas de zerk', donc les DPS peuvent y aller molo, il faudra juste des bons heals pour pouvoir assumer les "Bétises" des DPS ou des Tanks lorsque les boucliers seront actifs !
(Pensez, lorsque vous êtes oom à aller dans la void d'Arcanotron, la regen n'est pas à négligée :p Hein Eliae ? Very Happy)
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